zwei Personen halten Controller in den Händen uns spielen ein Videospiel zu Hause
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Freizeit
Online-Spiele verzeichnen kontinuierliche Wachstumsraten

Computer- und Videospiele gehören für viele Menschen zur Freizeitbeschäftigung. Was sind die Wachstumstreiber im Games-Markt?

Von Lutz Anderie 27.04.2021

Computer und Videospiele gewinnen zunehmend an Bedeutung, da sie für den User, den Gamer, ein hochattraktives Wirtschaftsgut darstellen. Regelmäßig sind sie der erste "Digitale Touchpoint" für junge Menschen. So ist es nicht überraschend, dass es sich bei dem Games-Markt um einen voll entwickelten Markt handelt: Etwa die Hälfte der Deutschen spielt Computer- und Videospiele, mit zunehmend steigender Tendenz. Es sind mehr als eine Million Games erhältlich und das Spektrum im Hinblick auf die Genres ist riesig. Es gibt Action Games, Aufbau-Simulationen, Jump ‘n‘ Run Games, Point and Klick Adventures – die Liste ist lang und auf den ersten Blick unübersichtlich.

Die aktuellen Charts, welche die Spielebestseller dokumentieren, zeigen, dass sich für jeden Geschmack, jede Zielgruppe ein passendes Spiel findet.

Allerdings kann ein Markt für Konsumgüter – nichts anderes sind Games – nur dann dauerhaft erfolgreich sein, wenn dieser von den Anbietern strukturiert bearbeitet wird. Das sind im Wesentlichen die Hardwareanbieter Sony PlayStation, Microsoft (Xbox) und Nintendo sowie alle Smartphone-Hersteller, deren Betriebssysteme mit Android (Google) oder iOS (Apple) funktionieren; außerdem die Hersteller von Computern (leistungsfähiger Gaming PCs). Von Bedeutung sind auch die Anbieter von Peripherie-Geräten, hierbei handelt es sich beispielsweise um Controller und natürlich auch die Virtual-Reality-Brillen, welche in der Fachwelt auch als "Head-Mounted Displays" bezeichnet werden.

Für den nachhaltigen Erfolg der Branche sind jedoch die Developer entscheidend: Sie entwickeln die Games und die Publisher veröffentlichen und vermarkten die Spiele. Für alle Entertainment-Branchen wie beispielsweise auch für Musik oder Movies gilt, dass "der Content die Hardware verkauft". Niemand kauft sich einen Flachbildschirm, weil dieser so schön aussieht, sondern weil darauf Movies auf Netflix oder von Disney+ gesehen werden können. Und so verhält es sich auch im Markt für Computer- und Videospiele. Gespielt wird dann im Single- oder Multiplayer-Modus, allein oder in der Gruppe, den sogenannten Communities.

Absatz und Umsatz

Der Games-Markt erwirtschaftet in Deutschland zwischen 6,0 und 7,0 Milliarden Euro Umsatz (7,1 und 8,3 Milliarden US-Dollar), ein Niveau, das in etwa vergleichbar ist mit dem des Buchmarkts, des Markts für Fahrräder, des Spielwarenmarkts oder des Markts für Blumen und Pflanzen. Die globale Gesamtmarktgröße für den Markt für Computer- und Videospiele beträgt circa 133 Milliarden Euro (160 Milliarden US-Dollar) und stellt somit eine volkswirtschaftlich relevante Dimension dar. Sowohl national als auch international verzeichnet der Markt für Computer- und Videospiele kontinuierliche Wachstumsraten. Für das Jahr 2023 ist davon auszugehen, dass sich das globale Gesamtmarktvolumen auf über 167 Milliarden Euro (200 Milliarden US-Dollar) belaufen wird.

Zweifelsohne hat die Games-Branche im Hinblick auf Absatz und Umsatz von der Corona-Pandemie profitiert. Branchenkenner gehen von Wachstumsraten von bis zu 30 Prozent aus, offizielle Daten stehen noch zur Veröffentlichung an. Durch das Home-Office haben Erwachsene mehr Zeit, um Games zu spielen, und durch die Schließung der Schulen verbringen Schüler mehr Zeit mit Computer- und Videogames im Vergleich zu einem regulären Schulbetrieb.

Die Wachstumstreiber für die Games-Branche sind mannigfaltig. Technische Innovationen wie hyperrealistische Videografiken, ein perfekter Sound oder ein ausgereiftes Game Design, das durch Game-Balancing den User kontinuierlich fasziniert, werden regelmäßig durch ein perfektes Narrativ abgerundet. Games sind häufig gleichermaßen ein digitales Kunstwerk und wertvolles Wirtschaftsgut. Wer schon im Kindesalter ein Game auf seiner Xbox installieren kann, hat im späteren Berufsleben keine Schwierigkeiten, aktuelle technologische Entwicklungen zu verstehen.

Die Plattformökonomie, bestens bekannt durch Erfolgsunternehmen wie Airbnb oder Amazon, funktioniert auch in der Games-Branche. Hier heißen die Plattformen beispielsweise Steam (PC Games), Google Play Store (Mobile Games) oder PlayStation Store (Konsolen-Games), auf welchen die Computerspiele kostenlos oder kostenpflichtig "downgeloaded" werden können. Ob diese vom Gamer als Einzeltitel oder im Subskriptionsverfahren (Abo-Modell) in Form einer Library mit zahlreichen Titeln genutzt werden, obliegt dem User.

Games werden innovativ vermarktet, einer der jüngsten Trends ist der eSport, bei welchem Games in Ligen oder auf Turnieren gespielt werden. Schon seit Jahrzehnten hat diese Form des Gamings in Asien, insbesondere Südkorea, eine große Fangemeinde. In den vergangenen Jahren ist die Faszination über die USA mittlerweile auch nach Europa geschwappt. Gespielt werden die Games von eSport Teams, die in Clubs, wie beispielsweise dem 1. Esport Club Frankfurt, organisiert sind.

Zukünftige Games-Entwicklung

Ein weiterer bedeutender Teil-Markt, dem hohe Chancen als Wachstumstreiber prognostiziert wird, ist der Markt für Serious Games. Hierbei handelt es sich in der Regel um edukative oder Trainingsspiele, die beispielsweise von der Polizei, der Feuerwehr oder auch Chirurgen eingesetzt werden. Der Microsoft Flight Simulator ist hierfür ein prominentes Beispiel: Nachweislich verzeichnen Flugschüler, die vor Schulungsbeginn mit dem Computerspiel geübt haben, anfänglich bessere Trainingserfolge, wenn sie ein echtes Flugzeug fliegen.

Abschließend stellt sich die Frage, welche Rolle Deutschland bei der Entwicklung von Computer- und Videospielen spielt: Hier gibt es viel Nachholbedarf. Nachdem die Branche für Computer- und Videospiele jahrelang stiefmütterlich behandelt wurde und Förderung nur auf Länderebene erfolgte, werden Games seit 2020 auf Bundesebene mit 50 Millionen Euro jährlich gefördert. Im internationalen Vergleich eine vernachlässigbare Größe, allerdings wurden bereits knapp 250 Projekte gestartet, von welchen insbesondere Start-ups und kleinere Unternehmen profitieren konnten.